Com o surgimento da mass media, a Cibercultra ganha suas raízes, mas os contornos são definidos na atualidade com o advento do computador pessoal, a microeletrônica e as redes telemáticas. Entendendo "cultura" como o conjunto das formas sociais que emergem do conflito entre o homem e a natureza, podemos definir "cibercultura" como o fruto das novas formas de relação social trazidas pelas novas mídias digitais.
Com a ubiquidade tecnológica, as novas tecnologias se tornam tão presentes que não podemos discernir onde começam e onde terminam. As tecnologias derivadas da microeletrônica desmaterializam a natureza pela numeração, situando aí a particularidade da cibercultura.
Estamos passando por um período de transição, onde está havendo uma desmaterialização das coisas, por exemplo: pagamento de contas via internet. É importante lembrar que não é uma substituição e sim uma melhoria.Hoje, vivemos a pós-modernidade. Um computador não é mais apenas uma simples máquina, e sim um instrumento de simulação. A cibercultura, pela simulação, é uma manipulação das representações do mundo criadas pela sociedade do espetáculo. A simulação digital manipula o espetáculo analógico
Cibercultura, em todas as suas manifestações, caracteriza-se pela manipulação de informações binárias. Essa manipulação é a simulação do mundo pelos pós-medias (redes de computador, celulares, tv digital, satélites...). Ela é o produto da digitalização dos medias, do advento de um fluxo de mensagens bidirecionais, em que o receptor torna-se um emissor.
Caracteriza-se por uma atitude social de apropriação criativa das novas tecnologias. Exemplo: a efervescência das agregações sociais no ciberespaço.
Também não é apenas a cibernetização da sociedade, mas também uma forma de tribalização da cibernética.
A Cibercultura tem mostrado que a oposição entre a cultura e a tecnologia não é mais sustentável. Esta oposição é o resultado de uma perspectiva errônea que consiste em seperar e reduzir para caber. E esta oposição nos priva de uma compreensão de todas as facetas complexas da tecnologia contemporânea. É necessário estarmos atentos para não sucumbir a um academicismo pessimista que isola ou a um otimismo histérico que só vê maravilhas.
18/06/2010
JOGOS DIGITAIS
PES 2010
Pro Evolution Soccer
Classificamos o PES como jogo, seguindo as seis definições do autor Juul e algumas do Callois.
Juul
1º Regras
- o Pes segue as mesma regras do futebol secular;
ex: ocorrem faltas, pênaltis, expulsão de jogadores etc.
2º Resultado variável e quantificável
- podem ser feito, ou não, inúmeros gols e o resultado das partidas varia com eles;
3º Valorização do resultado
- quem faz mais gols, ganha a partida;
4º Esforço do Jogador
- o jogo requer treino, habilidade e para vencer o jogador precisa se esforçar;
5º Vínculo do jogador ao resultado
- ao vencer, o jogador se sente feliz, podendo se considera-se melhor que o outro jogador ou que a máquina, ou fica frustrado por causa da derrota;
6º Consequências negociáveis
- para nós a única consequência na vida real de quem joga é a alteração de humor.
-
de acordo com Caillois
1) o jogo pode ter finalidade lucrativa
- pois, existem campeonatos de video-game
2) é considerado um jogo AGON, ou seja, é um jogo de competição
OBS: Existe uma categoria de dificuldade (Níveis) onde pode-se escolher a maneira que quer jogar - amador, fácil, médio, difícil e profissional
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