18/06/2010

Conclusão - Cibercultura

Com o surgimento da mass media, a Cibercultra ganha suas raízes, mas os contornos  são definidos na atualidade com o advento do computador pessoal, a microeletrônica e as redes telemáticas. Entendendo "cultura" como o conjunto das formas sociais que emergem do conflito entre o homem e a natureza, podemos definir "cibercultura" como o fruto das novas formas de relação social trazidas pelas novas mídias digitais.
Com a ubiquidade tecnológica, as novas tecnologias se tornam tão presentes que não podemos discernir onde começam e onde terminam. As tecnologias derivadas da microeletrônica desmaterializam a natureza pela numeração, situando aí a particularidade da cibercultura.
Estamos passando por um período de transição, onde está havendo uma desmaterialização das coisas, por exemplo: pagamento de contas via internet. É importante lembrar que não é uma substituição e sim uma melhoria.Hoje, vivemos a pós-modernidade. Um computador não é mais apenas uma simples máquina, e sim um instrumento de simulação. A cibercultura, pela simulação, é uma manipulação das representações do mundo criadas pela sociedade do espetáculo. A simulação digital manipula o espetáculo analógico
Cibercultura, em todas as suas manifestações, caracteriza-se pela manipulação de informações binárias. Essa manipulação é a simulação do mundo pelos pós-medias (redes de computador, celulares, tv digital, satélites...). Ela é o produto da digitalização dos medias, do advento de um fluxo de mensagens bidirecionais, em que o receptor torna-se um emissor.
Caracteriza-se por uma atitude social de apropriação criativa das novas tecnologias. Exemplo: a efervescência das agregações sociais no ciberespaço.
Também não é apenas a cibernetização da sociedade, mas também uma forma de tribalização da cibernética.
A Cibercultura tem mostrado que a oposição entre a cultura e a tecnologia não é mais sustentável. Esta oposição é o resultado de uma perspectiva errônea que consiste em seperar e reduzir para caber. E esta oposição nos priva de uma compreensão de todas as facetas complexas da tecnologia contemporânea. É necessário estarmos atentos para não sucumbir a um academicismo pessimista que isola ou a um otimismo histérico que só vê maravilhas.

JOGOS DIGITAIS


PES 2010
Pro Evolution Soccer

Classificamos o PES como jogo, seguindo as seis definições do autor Juul e algumas do Callois.

Juul

1º Regras
- o Pes segue as mesma regras do futebol secular;
ex: ocorrem faltas, pênaltis, expulsão de jogadores etc.

2º Resultado variável e quantificável
- podem ser feito, ou não, inúmeros gols e o resultado das partidas varia com eles;

3º Valorização do resultado
- quem faz mais gols, ganha a partida;

4º Esforço do Jogador
- o jogo requer treino, habilidade e para vencer o jogador precisa se esforçar;

5º Vínculo do jogador ao resultado
- ao vencer, o jogador se sente feliz, podendo se considera-se melhor que o outro jogador ou que a máquina, ou fica frustrado por causa da derrota;

6º Consequências negociáveis
- para nós a única consequência na vida real de quem joga é a alteração de humor.

-

de acordo com Caillois

1) o jogo pode ter finalidade lucrativa
- pois, existem campeonatos de video-game

2) é considerado um jogo AGON, ou seja, é um jogo de competição


OBS: Existe uma categoria de dificuldade (Níveis) onde pode-se escolher a maneira que quer jogar - amador, fácil, médio, difícil e profissional

22/05/2010

Cidade digital: material do trabalho


Começamos mostrando a parte física do nosso projeto. Os pontos coloridos são: vermelho - tele centros, azul - antena de distribuição wi-fi, amarelo - infocentro, verde - metareciclagem e rosa - câmeras. Depois mostramos os tipos de capitais humanos mostrados em sala.

capital social

- Educação:

Matrículas Online

Boletim Online

Acompanhamentos de responsáveis online

Incentivo do uso de softwares livres para fins acadêmicos

Escola de Arte Digital em parceria com faculdades

Ensino de manuseio de software pra crianças

- Saúde:

Marcar consultas online

Histórico Médico

Estoque de remédios na net

capital tecnológico

Wi-fi

- Segurança:

Câmeras nas ruas

Digite denúncia

capital cultural

museu virtual

agenda cultural local na net

divulgação do artesanato local

meta reciclagem visando produção de arte

cinema

capital intelectual

- Empregos:

Meta reciclagem visando produção de artesanato rentável

Cadastro de Currículum

Banco de crédito (em caso de roubo, o safado perde login)

- Arte:

Produção de arte no Centro de arte Digital


Apesar dos problemas apresentados hoje no bairro, propomos as mudanças visando que elas ocorram de forma gradual para que a população possa se acostumar e aceitá-las.


14/05/2010

Projeto Cidade Digital



Beeem, aqui estão as principais ideias debatidas por nós para compor a implementação de uma cidade digital.

São Projetos que visam a melhoria das condições de vida da população:

Empregos:
Escola de Arte Digital em parceria com faculdades
Metareciclagem
Cadastro de Currículum
Banco de crédito (em caso de roubo, a pessoa perde login)

Educação:
Matrículas Online
Boletim Online
Acompanhamentos de responsáveis online
Incentivo do uso de softwares livres para fins acadêmicos

Saúde:
Marcar consultas online
Histórico Médico

Segurança:
Digite Denúncia
Câmeras nas ruas

Cibercidades


Integrar a cidade cidade física com a nova realidade do mundo em rede: a proposta da cibercidade [ou cidade digital] é romper as barreiras que separam o virtual do real, atacando a principal delas: a da exclusão socio-digital.
Com uma visão mais social, diferente do individualismo promovido pelo capitalismo [símbolo da sociedade moderna], a cidade digital quer promover a apropriação social das novas tecnologias.
No texto "O que é Cidade Digital?" de André Lemos, é apresentado uma definição para este termo:
Cidade Digital é aqui um portal com informações gerais e serviços, comunidades virtuais e representação política sobre uma determinada área urbana. ¹
Para isso, há projetos de iniciativa governamental, privados e de sociedade civil que visam criar a representação digital de algum lugar. Mas não é apenas "criar um website representativo". Vai além, como diz o texto:
O Projeto Cidade Digital prevê que o município terá em toda sua área, uma infra-estrutura de telecomunicações e Internet para acesso individual (nas casas, escritório, etc) quanto público (escolas, hospitais, bibliotecas, etc...). disponibilizando à sua população informações e serviços públicos e privados em ambiente virtual. Um dos objetivos do projeto cidade digital é a universalização do acesso à internet na cidade, com tecnologia de ponta e de baixo custo. ²
Parece ser uma boa integrar e universalizar o acesso à internet, com serviços públicos on-line, informações turísticas disponíveis através dos tele-centros e outras infra-estruturas disponíveis pela cidade.
 _______
Fonte:
¹ - http://www.guiadascidadesdigitais.com.br/site/pagina/o-que-cidade-digital
² - http://inclusao.ibict.br/index.php/component/content/826?task=view

04/05/2010

Comunidade de Desenvolvedores Goolge Android


Android

.: O Que É?
O Android é um sistema operacional livre que roda sobre o núcleo Linux. Ele permite que os desenvolvedores escrevam software na linguagem JAVA.


.: E a comunidade?
Existe uma Comunidade de Desenvolvedores Android em português. O nome do site, na estrutura de fórum virtual, é Portal Android.org (forum.portalandroid.org)


Lá você encontra ajuda de pessoas mais experientes, que podem lhe ensinar, ajudar nos problemas e dificuldades. Também pode compartilhar suas criações ou simplesmente conhecer pessoas bacanas.


Dê uma passadinha por lá! Não lhe custa nada! Você só tem a ganhar.



http://forum.portalandroid.org/

30/04/2010

Sociabilidade e socialidade

Estes são as conclusões a que o grupo chegou

Sociabilidade
Uma característica inerente ao ser humano para participar da sociedade, envolvendo presença física e interação com o meio físico. Ocorre por uma razão ou objetivo, como construir família, conseguir um diploma etc, tendo por exemplos: o casamento, a escola, a igreja, a universidade, dentre outros.

Socialidade
Na socialidade, as pessoas interagem entre si sem presença física do meio e delas mesmas, mediadas através de um instrumento tecnológico, internet, por exemplo. Nestes ambientes virtuais, elas compartilham emoções, gostos e características, formando grupos, conhecidos por tribos e envolvem-se entre si por meio da empatia (tipo "fui com sua cara"), não necessitando de uma razão aparente para promover interação.

23/04/2010

Sociabilidade e Socialização

A humanidade se encontra em constante evolução, sendo sua tendência natural abandonar a ideologia do egocentrismo. Os seres humanos, por mais que se achem auto-suficientes, necessitam de seus semelhantes para sobreviver, criar formas de expressão cultural, comunicar-se, perpetuar a espécie e obter realização plena como indivíduos. O que forma o caráter humano nos indivíduos da espécie humana é a conciência de grupo. A convivência social desde o surgimento da sociedade possui em seu contexto a competição pelos bens, competição essa que jamais terá fim, unicamente pelo fato de cada pessoa constituir um universo próprio de desejos maternais, cuja necessidade de regras é a de definir limites que proporcionem a invasão de direitos de cada indivíduo. E é a sociabilidade que capacita naturalmente o ser humano para a convivência em sociedade, desenvolvendo-se pelo meio da socialização.
É por meio da socialização que a espécia humana se integra entre si ao grupo em que nasceu, absorvendo um conjunto de hábitos, costumes e regras características de seu grupo. Nossa socialização acontece quando participamos da vida em sociedade, assimilando todas as suas principais características. Tendo por definição que quanto mais coerente for a socialização, mais sociável ela tenderá de ser. Com a constante evolução humana, a forma atual da sociabilidade absorvem características diferentes da sociedade antes do século XXI. O tribalismo é uma forma das formas de expressão do novo tipo de sociabilidade; exemplos de tribos são os punks, os surfistas, os emos, entre outos. São as afinidades ou os interesses momentâneos em comum que fazem com que se reúnam. Diversas as tribos estão surgindo conforme a evolução das sociedades e as tecnologias do século XXI, uma das mais polêmicas é a das comunidades virtuais que habitam o ciberespaço, dando origem a um novo tipo de sociabilidade. Enfim, tudo o que envolve a sociabilidade e a socialização depende da identificação e da predisposição de cada indivíduo, sendo da natureza humana a necessidade de estar e participar de um grupo social.
Fonte: Mundo Educação

16/04/2010

Metacognição


orkut com fins comerciais


A capacidade de planejar o uso de uma ferramenta torna esse uso incrível...

Usar uma dada ferramenta com uma finalidade que o próprio criador da ferramenta não pensou; como o exemplo dado pelo professor Eduardo: o uso do orkut com fins comerciais...

Vídeo de visita à Casa Brasil (Vila União)

Segue o link com o vídeo que mostra a visita da nossa equipe à Casa Brasil da Vila União!

Vídeo Casa Brasil

Tecnisismo, difusionismo, apropriação e metacognição

TECNICISMO é a valorização dos métodos e técnicas, ou seja, ensinar a usar passo-a-passo, sem se preocupar com um desenvolvimento de um senso crítico. DIFUSIONISMO é espalhar algo, como por exemplo tecnologia e informação, ao maior número de pessoas. Em relação à APROPRIAÇÃO entendi que é o efeito de tomar algo para si, podendo, assim, transformá-lo e repassá-lo (copyleft é um exemplo) e METACOGNIÇÃO tem haver com sapiens sapiens, você sabe que sabe, pode repetir um processo sem o auxílio de um tutorial ou alguém e pode até ensinar como se faz determinada tarefa.

14/04/2010

Slide da Apresentação


Apresentação sobre o texto de Elisabeth Garbin - O Jovem e a Internet

29/03/2010



Bulling” é o termo que significa humilhar, constranger, ofender, perseguir e difamar. Esse desvio de comportamento parte de um agressor que faz com que o seu alvo receba abusos morais ou físicos.


Pelo fato da barreira entre o real e o virtual ter sido tão enfatizada nos trabalhos, é que dei importância ao Cyberbulling ... É feito via internet e ultrapassa tal barreira... Chega à vida "real" da pessoa... Existe a possibilidade do cyberbuliing não ser em particular, mas em "público", expondo fotos ou agredindo com palavras para outros verem...


A Barreira diminui a cada dia. Será que ela vai sempre existir?

21/03/2010

Casal viciado em internet deixa filha morrer de fome.

Em relação aos comentários feitos em sala sobre mudanças na sociedade, temos a seguinte e trágica notícia. Parace estremismo mas ocorreu.
A polícia sul-coreana prendeu um casal viciado em jogos pela internet que deixou morrer de inanição sua filha de três meses, informou a agência sul-coreana Yonhap.
Segundo a polícia, o casal, identificado pelo nome de Kim, deixava habitualmente sua filha sozinha em casa para ir a um cibercafé perto de sua casa, onde passavam horas jogando on-line.
Em setembro do ano passado, o casal encontrou a menina morta quando voltaram para casa, após passar a noite em frente ao computador.
No início, o casal avisou a polícia mas, após as suspeitas dos investigadores pelas condições físicas da menina que estava muito magra, decidiram fugir.
O casal foi detido na última terça na província de Gyeonggi, próxima a Seul.
Segundo a polícia, o casal, que se conheceu pela internet, passava mais de doze horas diárias jogando, e só dava mamadeiras ao bebê uma vez por dia.

12/03/2010

A influência dos jogos violentos



Uma das maiores polêmicas da atualidade relacionada à tecnologia é a temática da influências dos "jogos violentos" para a educação ou para a formação "psicológica" de uma pessoa!

Devido a enorme divulgação da mídia sobre o assunto, tornou-se um consenso achar que a gama de Jogos que possuem caracterísitcas violentas ou até mesmo anti-sociais são em sua totalidade prejudiciais à formação do caráter de qualquer pessoa!

Até mesmo o Papa ("Que é POP!") declarou em mensagem que "“tendência de desenvolver produtos e jogos de videogame que exaltam a violência e o comportamento anti-social é repulsiva, especialmente quando tais produtos são voltados a crianças”.

Materiais desenvolvidos para qualquer tipo de mídia, seja para internet, jornais, livros etc, possuem certos conteúdos violentos, não é apenas nos jogos que esses conteúdos estão presentes.
Muitos devem lembrar de eventos chocantes como os massacres provocados por atiradores em escolas, universidades, asilos e cinemas, especialmente nos Estados Unidos. Mas o que os estudos feitos pelo serviço secreto americano revelaram foi que apenas 12% desses criminosos tinham o hábito de usar jogos eletrônicos. De fato, o hábito da leitura se mostrou duas vezes maior entre esses atiradores.

Observando o ranking acima com os 10 jogos mais vendidos de todos os tempos, percebemos que diferentes versões do Grand Theft Auto (considerado como um dos games mais violentos da história dos jogos) ocupam a décima e a sétima posições. Por outro lado, todos os outros jogos da lista são considerados não violentos, embora alguns sejam jogos de ação.

Apesar dos pesares, creio que a exposição a jogos violentos predispõe as pessoas a se sentirem perseguidas e a adotarem comportamentos anti-sociais, mas o que as estatísticas americanas apontam é que desde o lançamento da primeira versão do jogo referido como um dos mais violentos da história dos games (Grand Theft Auto) em 1997, o número de incidentes violentos promovidos por jovens entre 12 e 15 anos caiu bastante. Segundo o site da “Revista da Semana”, o índice era de 87,9 eventos violentos para cada mil jovens dessa faixa etária no ano de 1997; em 2004, o número de eventos era de 49,7 em mil. É curioso que o índice de violência venha diminuindo justamente durante a fase de explosão nas vendas de jogos. Isso nos remete a uma outra questão: Estariam os jovens aproveitando esses games como válvula de escape para a sua agressividade?

Mudanças na sociedade


Estamos vivendo numa época onde o conhecimento e o acesso a informação move a sociedade. Com o avanço tecnológico no setor das telecomunicações e com o advento da internet, servindo como ferramenta para a intensificação da globalização, ocorreram mudanças na economia mundial, na cultura e na estruturação social.

Na economia, é valorizado o profissional especializado, com grande conhecimento técnico. A sociedade está cada vez mais exigente, até porque a informação é acessível de maneira geral, então para ser destaque, a pessoa deverá ter um grau de conhecimento cada vez maior. Isso de certa forma promove a exclusão social devido a "falta de conhecimento"? Perceba que nos dias atuais, ter apenas uma graduação não é suficiente, pois existem muitos graduados por aí. Volte a fita do tempo, e compare a situação de um graduado na década de 60, 70 e 80.

Na cultura também houve certas modificações. Ocorre a valorização ou desvalorização cultural mediante o contato com outra cultura que pode ser considerada superior. É só tomar como exemplo a valorização que o brasileiro dá para a produção cultural norte-americana e européia, desprezando, em muitos casos, a produção cultural que lhe é própria (é só o que se vê ao se reunir com os amigos para assistir um filme: "Filme brasileiro não presta".). Mas observe como a nossa produção cultural é valorizada nos países do norte e europeus! Imagine se não tivéssemos contato com o mundo afora, se fosse apenas o Brasil pelo Brasil. Como seria o nosso comportamento nesse ponto?

Agora, a estrutura social [sim, aquela mesma hierarquia social, familiar, valores éticos] também sofreu mudanças, e continua mudando. A idéia da família moderna, com poucos integrantes, a entrada da mulher no mercado de trabalho e a sua função de sustentadora da casa, as comunidades virtuais servindo como alternativa para as comunidades reais [alternativa, não substituindo!].

O que você acha? quer comentar alguma coisa? Discorda da opinião exposta? Qual é o perfil que uma pessoa deve ter para ser feliz na sociedade da informação?

Bom FDS!

11/03/2010

Sociedade da Informação

Pode ser chamada também de sociedade do conhecimento. Sua origem é no inicio do século XX, juntamente com a globalização. Tal sociedade passa por constantes mudanças e avanços, onde novas tecnologias são de extrema importância para intensificar este processo.

Hoje em dia toda informação é passada de forma instantânea. Há 30 anos seria inimaginável conversamos e vermos alguém do outro lado do planeta por um computador ou até mesmo por um aparelho celular. Com poucas palavras, alguns cliques e um sistema de busca temos informações que talvez jamais sonharíamos ter.

A forma de se comunicar quebrou diversas barreiras. O mundo esta, sem duvidas, vivenciando uma nova revolução, que é chamada por alguns pesquisadores de “Revolução da tecnologia da informação”

08/03/2010

Entretenimento: Oscar 2010

 Avatar era favorito, mas o campeão foi filme da ex-mulher do diretor Cameron.
 
O filme mais caro de todos os tempos(500 milhões de dólares) era favorito na entrega dos prêmios com 9(nove) indicações, incluindo o de melhor filme, mas o campeão da noite foi Guerra ao Terror (The Hurt Locker) da ex-mulher do diretor James Camerom.

O filme (que teve apenas 11 milhões em orçamento) levou seis estatuetas: melhor filme, diretor, direção, roteiro original, montagem, edição de som e mixagem de som.
A diretora Kathryn Bigelow foi a quarta mulher indicada ao prêmio de Direção, mas foi a primeira vencedora.