16/04/2010

Metacognição


orkut com fins comerciais


A capacidade de planejar o uso de uma ferramenta torna esse uso incrível...

Usar uma dada ferramenta com uma finalidade que o próprio criador da ferramenta não pensou; como o exemplo dado pelo professor Eduardo: o uso do orkut com fins comerciais...

Vídeo de visita à Casa Brasil (Vila União)

Segue o link com o vídeo que mostra a visita da nossa equipe à Casa Brasil da Vila União!

Vídeo Casa Brasil

Tecnisismo, difusionismo, apropriação e metacognição

TECNICISMO é a valorização dos métodos e técnicas, ou seja, ensinar a usar passo-a-passo, sem se preocupar com um desenvolvimento de um senso crítico. DIFUSIONISMO é espalhar algo, como por exemplo tecnologia e informação, ao maior número de pessoas. Em relação à APROPRIAÇÃO entendi que é o efeito de tomar algo para si, podendo, assim, transformá-lo e repassá-lo (copyleft é um exemplo) e METACOGNIÇÃO tem haver com sapiens sapiens, você sabe que sabe, pode repetir um processo sem o auxílio de um tutorial ou alguém e pode até ensinar como se faz determinada tarefa.

14/04/2010

Slide da Apresentação


Apresentação sobre o texto de Elisabeth Garbin - O Jovem e a Internet

29/03/2010



Bulling” é o termo que significa humilhar, constranger, ofender, perseguir e difamar. Esse desvio de comportamento parte de um agressor que faz com que o seu alvo receba abusos morais ou físicos.


Pelo fato da barreira entre o real e o virtual ter sido tão enfatizada nos trabalhos, é que dei importância ao Cyberbulling ... É feito via internet e ultrapassa tal barreira... Chega à vida "real" da pessoa... Existe a possibilidade do cyberbuliing não ser em particular, mas em "público", expondo fotos ou agredindo com palavras para outros verem...


A Barreira diminui a cada dia. Será que ela vai sempre existir?

21/03/2010

Casal viciado em internet deixa filha morrer de fome.

Em relação aos comentários feitos em sala sobre mudanças na sociedade, temos a seguinte e trágica notícia. Parace estremismo mas ocorreu.
A polícia sul-coreana prendeu um casal viciado em jogos pela internet que deixou morrer de inanição sua filha de três meses, informou a agência sul-coreana Yonhap.
Segundo a polícia, o casal, identificado pelo nome de Kim, deixava habitualmente sua filha sozinha em casa para ir a um cibercafé perto de sua casa, onde passavam horas jogando on-line.
Em setembro do ano passado, o casal encontrou a menina morta quando voltaram para casa, após passar a noite em frente ao computador.
No início, o casal avisou a polícia mas, após as suspeitas dos investigadores pelas condições físicas da menina que estava muito magra, decidiram fugir.
O casal foi detido na última terça na província de Gyeonggi, próxima a Seul.
Segundo a polícia, o casal, que se conheceu pela internet, passava mais de doze horas diárias jogando, e só dava mamadeiras ao bebê uma vez por dia.

12/03/2010

A influência dos jogos violentos



Uma das maiores polêmicas da atualidade relacionada à tecnologia é a temática da influências dos "jogos violentos" para a educação ou para a formação "psicológica" de uma pessoa!

Devido a enorme divulgação da mídia sobre o assunto, tornou-se um consenso achar que a gama de Jogos que possuem caracterísitcas violentas ou até mesmo anti-sociais são em sua totalidade prejudiciais à formação do caráter de qualquer pessoa!

Até mesmo o Papa ("Que é POP!") declarou em mensagem que "“tendência de desenvolver produtos e jogos de videogame que exaltam a violência e o comportamento anti-social é repulsiva, especialmente quando tais produtos são voltados a crianças”.

Materiais desenvolvidos para qualquer tipo de mídia, seja para internet, jornais, livros etc, possuem certos conteúdos violentos, não é apenas nos jogos que esses conteúdos estão presentes.
Muitos devem lembrar de eventos chocantes como os massacres provocados por atiradores em escolas, universidades, asilos e cinemas, especialmente nos Estados Unidos. Mas o que os estudos feitos pelo serviço secreto americano revelaram foi que apenas 12% desses criminosos tinham o hábito de usar jogos eletrônicos. De fato, o hábito da leitura se mostrou duas vezes maior entre esses atiradores.

Observando o ranking acima com os 10 jogos mais vendidos de todos os tempos, percebemos que diferentes versões do Grand Theft Auto (considerado como um dos games mais violentos da história dos jogos) ocupam a décima e a sétima posições. Por outro lado, todos os outros jogos da lista são considerados não violentos, embora alguns sejam jogos de ação.

Apesar dos pesares, creio que a exposição a jogos violentos predispõe as pessoas a se sentirem perseguidas e a adotarem comportamentos anti-sociais, mas o que as estatísticas americanas apontam é que desde o lançamento da primeira versão do jogo referido como um dos mais violentos da história dos games (Grand Theft Auto) em 1997, o número de incidentes violentos promovidos por jovens entre 12 e 15 anos caiu bastante. Segundo o site da “Revista da Semana”, o índice era de 87,9 eventos violentos para cada mil jovens dessa faixa etária no ano de 1997; em 2004, o número de eventos era de 49,7 em mil. É curioso que o índice de violência venha diminuindo justamente durante a fase de explosão nas vendas de jogos. Isso nos remete a uma outra questão: Estariam os jovens aproveitando esses games como válvula de escape para a sua agressividade?